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      2. 2021年火爆的手游(二零二一年火的手游)

        發(fā)布時間:2024-03-04
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        乍一看,這是taptap年度游戲大獎的第七年。在我的印象中,每年他們都會做一些大大小小的改變,比如增加頒獎環(huán)節(jié),反復調整符合游戲行業(yè)現(xiàn)狀的獎項,引入公證處監(jiān)督評選等。
        這些變化可能來自于那些年行業(yè)的變化,也可能來自于自己對大獎項的思考,但最終目的都是為了保證獎項評選的專業(yè)性,讓最終的游戲榜單能夠承載更深刻的意義。
        今年的評審團依然保持40人以上的規(guī)模,由游戲從業(yè)者、媒體人、行業(yè)kol組成。為了保證各領域評選的權威性和多樣性,這些評委包括專業(yè)游戲制作人、發(fā)行公司ceo以及音樂、劇本等領域的資深從業(yè)者。
        但回顧2022年全年,人口紅利消退,版號沖擊,裁員潮.相比2021年的蓬勃發(fā)展,行業(yè)似乎已經到了一定的瓶頸。在這種情況下,taptap獎勵,然后統(tǒng)計行業(yè)內的優(yōu)秀產品。會不會只是“一個侏儒”?
        但是,在查閱了入圍名單,看了頒獎晚會后,我的想法改變了。其實這次大獎有很多多元化的作品,除了《暗黑破壞神:不朽》 《無期迷途》這樣的商業(yè)游戲,也有中小團隊的創(chuàng)新作品。
        比如《籠中窺夢》《疑案追聲》755-79000。
        綜合來看,即使2022年被稱為“游戲年”,taptap年度獎項的豐富性也絲毫不輸。01
        找到更多有創(chuàng)意的作品
        當然,在選擇過程中還是可以看到一些行業(yè)趨勢的變化。
        比如taptap編輯在挑選入圍作品的過程中,發(fā)現(xiàn)行業(yè)內似乎越來越多有創(chuàng)意和新穎的作品。因此,他們也有意識地在創(chuàng)意上發(fā)力,希望最終能選出更多在游戲性和創(chuàng)意上質量高、表達獨特的入圍作品。
        以最佳獨立游戲獎為例。與往年相比,本次獎項的評判依據(jù)并沒有太大變化,依然更加注重游戲的獨特性,而《曲中劍》則以幾乎壓倒性的優(yōu)勢獲得了2022 taptap年度大獎“最佳獨立游戲”獎。
        steam版剛上線的時候,葡萄君就說過“這款游戲只用了3個小時就成為我的年度最佳”。
        在這個游戲中,玩家需要移動畫面,利用視錯覺將兩個看似不相關的元素對齊,從而創(chuàng)造出新的可能性,解開謎題。
        在評選過程中,這一獨特的設計得到了開發(fā)商評委的認可。在為《籠中窺夢》投票后,《籠中窺夢》的制作人老陽說,“我會把‘我的團隊做不到’的游戲定義為好游戲?!?
        其實這其實是一個相當“不合理”的玩法設計。比如它可能利用色彩錯覺,把視覺的光影效果變成物體的“污點”;或者用概念上的錯覺,把窗外的滿月和屋內的煤油燈疊加起來,形成一盞“點燃的煤油燈”。
        在這種情況下,游戲的開發(fā)難度會呈幾何級增長,因為它比邏輯更考驗玩家的觀察和聯(lián)想能力?;趥鹘y(tǒng)的設計思路,開發(fā)者很難創(chuàng)作出這些反常識、反邏輯層面的設計?!杜了箍ㄆ跫s》團隊曾經說過,
        游戲的關卡設計只能靠瞬間的靈感,有時候很多天沒有進展也很正常。
        憑借這些投影、透視等視錯覺的創(chuàng)意設計,《籠中窺夢》還獲得了2022年taptap獎的最佳玩法獎,成為2022年最有趣的游戲。
        此外,《籠中窺夢》還有結合游戲性的劇情設計。講述了一個患有ptsd的老兵走出內心,與自己和解的故事。所以游戲主要表現(xiàn)的是一個夢境場景,也不太注重邏輯。
        更多的是依靠美術場景的變化和音樂的切換來引導玩家產生情緒的變化。
        基于美術、玩法、劇情的綜合素質,《籠中窺夢》還獲得了最佳游戲獎,成為taptap年度大獎中為數(shù)不多的“三殺”游戲。
        換句話說,創(chuàng)新和創(chuàng)意可能是2022 taptap年度大獎最引人注目的加分項,也代表了從業(yè)者最關注的方向。這一點在今年的“最佳音樂音效”和“最佳視覺”兩個獎項上其實更明顯。
        首先, 《籠中窺夢》 獲得了今年的最佳音樂音效,比第二名《疑案追聲》 多了8%的票數(shù)。
        taptap官方表示,一般來說,最佳音樂音效這一獎項是在對比哪款作品的音樂音效創(chuàng)作水平更高。但《deemo 》 的特殊性在于,它把音樂音效變成了可以互動的要素。這個創(chuàng)新點,
        也讓它拿下了今年的最佳音樂音效獎。
        《疑案追聲》 是一款以聲音為主的推理解謎類游戲,你可以將它理解成附上了地圖場景的“廣播劇”。事實上,當初剛玩到這款游戲,葡萄君便坦言,“它顛覆了我對以往游戲敘事、游戲交互的認知和體驗?!?
        和大多數(shù)游戲不同, 《疑案追聲》 團隊認為聲音既有表現(xiàn)力又有一定的留白,所以他們把音效當作了自己的核心競爭力。于是,他們盡可能簡化游戲內的視覺表現(xiàn),將音效變成了玩家推動劇情的“玩法”。
        同理,在原本對比“誰更好看”的最佳視覺獎中, 《疑案追聲》 憑借視覺敘事的設計,幾乎是壓倒性勝出——它利用色彩帶動玩家的情緒變化,從而在沒有任何文字的情況下講述了一個女孩解放內心的故事。
        盡管排名第二的《格莉斯的旅程》 同樣有利用視錯覺的設計,但依舊還是只拿到了20%的票數(shù),由此可見評委對創(chuàng)新點的重視。
        可以看到,盡管市場沖擊給中小團隊造成的影響更大,但仍舊在不斷涌現(xiàn)出各類頗有創(chuàng)意的作品。02
        我們還能從大賞看到什么?
        整體來看,taptap年度大賞雖然規(guī)模在不斷擴大,但依然注重保持自身的專業(yè)調性。比如他們始終強調去商業(yè)化原則,即“評委定向邀請,參與游戲不開放報名,不收贊助,不打廣告”。同時,
        他們還每年都堅持全球評選,橫向對齊國內外產品,平衡國內玩家的信息差。同時,為了聽取更多玩家的想法,他們從去年的兩個玩家獎項,增加至本屆的五個。玩家獎項的入圍游戲挑選標準比較硬性,
        參考的是產品全年在游戲平臺、游戲評論的綜合指數(shù),比如最受玩家喜愛獎就是參考了游戲各個新版本后的下載量、五星好評等數(shù)據(jù)。
        接著,taptap再邀請所有玩家參與投票。據(jù)官方統(tǒng)計,此次大賞有近40萬玩家參與評選,累計獲得有效票數(shù)150萬張。
        而taptap年度大賞設立這一系列玩家獎項,除了能帶動玩家參與到作品評選,還能間接當成一次“問卷調查”,找到當下主流玩家群體的喜好趨勢。
        比如“開放世界”獲得了年度趨勢標簽獎, 《籠中窺夢》 則是最受玩家期待獎。這些獲獎情況更能引發(fā)我們的一些思考:玩家真的會有一個最喜歡的玩法嗎?從《絕區(qū)零》 爆火后,
        大小廠商便開始“卷”起了開放世界,而如果之后《原神》 又火了呢?歸根結底,玩家的喜好其實會跟著市場頭部作品發(fā)生改變。
        而游戲角色相關獎項則展現(xiàn)了人物設計的潛力,以及圍繞人物展開內容營銷的思路。比如《絕區(qū)零》 的雷電將軍拿下了今年的最受歡迎角色獎。角色曝光初期,
        雷電將軍便曾靠一句“我會將你砌進神像里”刷屏各大社交軟件,而在稻妻劇情后半段她再次憑一段關鍵劇情吸引了玩家的注意力。
        另一方面,taptap年度大賞在本屆頒獎秀中嘗試了全新的節(jié)目風格。不同于前兩年的訪談形式,這次他們和stn工作室合作,
        以玩家“熟悉又不一樣”的播報形式推出了虛擬游戲世界的電視節(jié)目: 《原神》 ,將新聞聯(lián)播、頒獎內容結合在了一起。
        在節(jié)目中,除了頒獎環(huán)節(jié)外,你還能看到調侃ai作畫的采訪片段,諷刺某些商業(yè)化公司的管理運營模式等等內容。它們穿插在各個獎項之間,不僅能夠增加節(jié)目效果,還能調動觀眾情緒,
        將行業(yè)內的信息以更加活潑的形式傳遞給觀眾。
        而在頒獎內容方面,他們選用了偏ai化的語音來朗誦頒獎詞,側面體現(xiàn)taptap年度大賞的公平公正。節(jié)目中讓我印象比較深刻的,其實是頒獎后的各個訪談環(huán)節(jié),
        游戲制作人會認真分享游戲開發(fā)過程中的一些難點、痛點,比如《今日阿瑞斯》 制作人就分享了他們當初怎么設計游戲內的左右聲道,進而保證玩家的沉浸體驗。03
        告別2022
        在看完taptap年度大賞后,你或許也發(fā)現(xiàn)了:行業(yè)似乎又發(fā)生了某些轉變。盡管和去年大賞一樣,今年大賞入圍的作品囊括了獨立游戲、商業(yè)大作以及一些小眾賽道的產品,但中小團隊的創(chuàng)新型作品似乎更有競爭力。
        比如除了獲獎作品,幾個天美校招生做的音游《疑案追聲》 和僅由兩位國外制作人在上海開發(fā)的《曲中劍》 都在評選中名列前茅。
        但值得注意的是,不論是大公司還是中小團隊,想要在目前環(huán)境生存下去其實都不容易。之所以中小團隊能夠在這次taptap年度大賞占據(jù)了比以往更多的席位,或許正是因為大多商業(yè)化產品都“難產”了。
        對大多數(shù)人來說,2022是比較艱難的一年,數(shù)不清的項目和團隊都經歷了拆解、重組,而有的人可能已經離開了游戲行業(yè)。但即便2022被大家稱為“游戲小年”,我們也見證了這么多有趣的作品。
        我想,之所以今年taptap游戲大賞強調創(chuàng)新創(chuàng)意類產品,或許也是希望借此激起大家最初做游戲的熱情,給行業(yè)提提士氣。
        當然,如果你問環(huán)境究竟什么時候才能變好,答案或許是2023,或許是不知道哪年。只是不論哪種情況,相信行業(yè)內都不會缺乏好作品。
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