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老實說,作為gameloft全面復(fù)出的第一款游戲,(僵尸無政府狀態(tài))很好玩,也很刺激。
但仔細分析游戲可以發(fā)現(xiàn),——,尤其是類似coc的玩法——gameloft,仍然扮演著流水線上裝配工的角色。即使coc從未被提及,《僵尸危機》本質(zhì)上是一部“自我重復(fù)”的作品。
與去年推出的《冰火圍城》 (siegefall,也是coc的弟子之一)的區(qū)別只是認知度更高的僵尸題材。
當(dāng)然,必須承認,正是因為僵尸題材的引入,這款游戲才會變得更加有趣,尤其是對于僵尸劇愛好者來說,更是難以抗拒這款游戲。
選擇合適的主題是成功的一半。
截至目前(上架一周左右),《僵尸危機》在app store獲得近7300條評論,其中5星評論約占90%。
另一方面,上架一年多的《冰火圍城》,收到的評論不到2000條,大眾認知度不夠高。
除了秉承g(shù)ameloft一貫的高層形象,從玩家的評論中可以看出,僵尸題材已經(jīng)成為游戲最重要的口碑導(dǎo)向之一。
而且《僵尸危機》上架又趕上了全球大熱的僵尸美劇《行尸走肉》第七季,可謂是占據(jù)了最好的天時地利人和。
《行尸走肉》年,瑞克和他的團隊不僅要從喪尸占據(jù)的勢力范圍尋找生活物資和槍支彈藥,還要對抗比喪尸還要兇殘的人類陣營。《僵尸危機》有類似的設(shè)置,
一方面可以讓末日世界更加多元真實,
同時也可以通過“人vs僵尸”和“人pk人”的對立關(guān)系,展現(xiàn)生存智慧,指明生存主題。
相比之下,《冰火圍城》的攻城魔法世界觀缺乏新意,削弱了玩家的代入感,難以與《僵尸危機》相比。
略有改變,但仍然是標(biāo)準(zhǔn)的coc游戲。
《部落沖突》火爆之后,中外游戲市場很快涌現(xiàn)出一大波“類coc”游戲。
智樂曾推出過兩部coc作品,《全面征服》(全面征服)和《冰火圍城》,除了主題有所變化,基本沿用了coc的框架。
改主題是“剛需”,廠商不會傻到原樣復(fù)制。如果選對了主題,會大大提升游戲的質(zhì)感。這種“質(zhì)感”不僅僅是游戲畫面、音效、劇情協(xié)調(diào)的效果,更能讓玩家不由自主的玩下去。
但gameloft的前兩次嘗試都是套路的產(chǎn)物,影響力有限。而《僵尸危機》得益于題材的正確選擇和一些細微的創(chuàng)新,帶來了更高的可玩性和可玩性。(從目前來看,
游戲口碑比《冰火圍城》好)
在游戲中,玩家擁有自己的營地,包括總部、生產(chǎn)資源的建筑、箱車(防御兼增加作戰(zhàn)卡槽的功能)、避難所(解鎖和升級英雄)、防御塔以及防御圍墻等。
玩家主要通過主線任務(wù)(三星完成獎勵高)、日常任務(wù)(襲擊僵尸營地)以及掠奪其他玩家陣營(異步pvp)的資源進行發(fā)展,達成“發(fā)展+防御+掠奪”的循環(huán)。
防御陣型值得玩家討論
盡管前面一再強調(diào), 《僵尸危機》 和《冰火圍城》 之間最大的差異是題材,但前者依然有一些小改動。
兵種的改變
《僵尸危機》 只有英雄,沒有兵種的概念。這樣的改動符合劇情安排,在末日世界觀下,指派不同的兵種作戰(zhàn),顯然于理不合。因此,游戲設(shè)置了多個英雄角色,隨著玩家達成條件而解鎖,
每個英雄的屬性和能力各異,針對實際的作戰(zhàn)情況,每一項能力都具有極強的實戰(zhàn)價值,比如燃燒瓶、護甲等。
這其實是對coc 游戲的兵種概念的另一種呈現(xiàn)方式,雖然規(guī)??s減,但是戰(zhàn)斗力并沒有打折,操作的自由度更大,不必考慮兵種對于建筑的克性。而具體的到戰(zhàn)斗中,玩家需要具備靈活搭配英雄,
同時在操作上做到眼疾手快,有
助于拿到三星(100%破壞)通關(guān)成就,獲得參加“僵尸狩獵”的獎勵關(guān)卡得道具的資格。這些道具的非常重要,事關(guān)營地發(fā)展和作戰(zhàn)實力,后面會專門分析。
主線任務(wù)解鎖
游戲并沒有遵循《冰火圍城》 的關(guān)卡式的推進,而是按條件解鎖新的主線任務(wù),往往是通過升級建筑來達成。這個設(shè)計有好有壞,好處是玩家更加賣力地掠奪僵尸陣營的資源,
提升了游戲的留存;壞處是“太肝”會造成玩家的疲勞,非核心玩家未必能堅持到底。
大多數(shù)時候,玩家僅僅依靠主線任務(wù)和襲擊僵尸營地來收集資源是不夠的。掠奪玩法正好彌補了這種缺陷,也是實現(xiàn)玩家互動,自我發(fā)展和防御,最大化游戲樂趣的核心所在。
眾所周知,coc 類游戲采用異步pvp,對應(yīng)到本游戲中,即當(dāng)被攻擊方在線時就無法進行掠奪。系統(tǒng)會在一段時間內(nèi)在地圖上自動匹配出等級相近的可攻擊目標(biāo)(紅色),玩家可先行“偵查”對方實力,
再綜合己方實力做出是否攻擊的決定,不經(jīng)比較就倉促上陣很容易造成團滅。
復(fù)仇
在這樣的情況之下,游戲提供的輔助道具則能發(fā)揮奇效( 《冰火圍城》 中是技能卡牌)。按照功能區(qū)分,這些道具可分為策略型、傷害型、治療型以及加速型:
“誘餌”如其名,展現(xiàn)策略性,主要用于僵尸營地,一定時間內(nèi)將僵尸群吸引到指定區(qū)域,為作戰(zhàn)小分隊的掠奪贏得寶貴的時間;
輔助道具是游戲中非常重要的作戰(zhàn)物資
“炸藥包”以及“火箭炮”,造成范圍傷害,可迅速摧毀僵尸營地中聚集的尸群和建筑以及玩家營地的高傷害型防御建筑,大大提升了小分隊的作戰(zhàn)實力;
此外還有治療、加快移動和攻擊速度的道具。
然而,這些道具主要是通過三星通關(guān)后的“僵尸狩獵”的獎勵關(guān)卡(或者氪金消耗血石參加)獲得。隨著游戲的深入,你會發(fā)現(xiàn)《僵尸危機》 中的很多環(huán)節(jié)都是息息相關(guān)的,不僅限于道具的獲得,比如營地的防御,
只有當(dāng)你的資源夠充足,自身實力夠強大,才能有效地抵抗其他玩家的入侵。而如何做到強大,這又回到了前面的老問題上了。
不足
以上只是對《僵尸危機》 的基本的玩法框架做出一些客觀的呈現(xiàn),并沒有好壞之分。然而,世上并無完美游戲一說,尚處于新生階段的《僵尸危機》 自然也有不足之處。
1-網(wǎng)絡(luò)問題。尤其是游戲上架前幾日,網(wǎng)絡(luò)連接錯誤時有發(fā)生,造成玩家做過的任務(wù)無法存檔,只好重來。這種技術(shù)性的問題,gameloft 這種業(yè)界老手很快就能搞定,
可能是因為公司對這款游戲吸引玩家的預(yù)估不足所致。
2-內(nèi)購。這是任何一款游戲都必須面臨的問題。“血石”是《僵尸危機》 中唯一的氪金源,升級、治療嫌慢,都可以用它搞定。至于價格,跟《皇室戰(zhàn)爭》 差不多,不算親民。
最大的問題在于,玩家無法購買所需的輔助道具。而隨著游戲的不斷深入,難度就越大,道具便成為了出奇制勝的“法寶”。你要么消耗血石參加“僵尸狩獵”得道具,要么就三星通關(guān)玩獎勵關(guān)卡拿道具,后者并不容易達到,
前者需要你氪金,gameloft 的小算盤,你懂了嗎?
像《皇室戰(zhàn)爭》 那樣用普通金幣購買卡牌的設(shè)定不可能出現(xiàn)在《僵尸危機》 中,后者經(jīng)濟系統(tǒng)產(chǎn)生的金幣只能用于升級,這種隱形的內(nèi)購陷阱天然地將玩家分成了平民和大r 兩個“階級”。
3-缺乏社交。 《僵尸危機》 目前根本沒有任何真正的社交,沒有世界頻道,也沒有任何幫會(聯(lián)盟)的概念,玩家之間的互相掠奪所產(chǎn)生的社交互動太過“微弱”,也僅僅是提醒你“大本營被洗劫”,展開復(fù)仇,
諸如此類。
結(jié)語
總體而言, 《僵尸危機》 制作精良,尤其是流程設(shè)計環(huán)環(huán)相扣,展現(xiàn)出了gameloft 對于游戲精準(zhǔn)的把控能力,也包括了對于玩家心理的“算計”,如果你“耐不住性子”,那么氪金是你最好的選擇。
當(dāng)然,平民一樣可以玩得很溜,但是,你所付出的時間和精力則將幾倍于大r 玩家。
不過,作為gameloft 全面復(fù)出首輪公布的四款作品中的“第一炮”,我們并沒有從中看到一個積極做出改變和創(chuàng)新的手游大廠形象,當(dāng)然,這與游戲自身的品質(zhì)并不相沖突,關(guān)鍵是“依你的底子,
你還可以做得更好啊”!