服務器
大型網(wǎng)絡游戲和大型網(wǎng)站需要服務器的不同
1) 雖然大型網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù)也很多,但與大型網(wǎng)站系統(tǒng)相比,差了幾個數(shù)量級.
2) 網(wǎng)絡游戲?qū)?shù)據(jù)的操作相對簡單,基本上簡單的select/update/delete就夠了,基本不涉及復雜的查詢和事物處理.
3) 網(wǎng)絡游戲強調(diào)操作響應的實時性,你點擊一個網(wǎng)頁幾百毫秒甚至一兩秒內(nèi)得到響應都是可以接受的,但對于很多網(wǎng)絡游戲而言超過2,300毫秒就會讓人感覺玩得不順暢.
那么網(wǎng)絡游戲的壓力主要在哪里,什么因素影響一組
游戲服務器的最大承載人數(shù).依我多年的開發(fā)經(jīng)驗,網(wǎng)絡游戲的主要壓力體現(xiàn)在:
1) 和場景中其它的玩家,npc的交互產(chǎn)生的壓力
2) ai計算導致的壓力
3) 很多大型的3d游戲在
游戲服務器端需要進行一些復雜的模擬運算,例如3d碰撞.
4) 復雜的戰(zhàn)斗計算
5) 因為大量的玩家交互而產(chǎn)生的數(shù)據(jù)廣播要提高一個
游戲服務器組的承載能力,必須想辦法把這些計算壓力均衡的分布到不同的物理節(jié)點上.一種分布方式是將最可能產(chǎn)生交互的玩家分布到獨立的節(jié)點上.這也是大多數(shù)網(wǎng)絡游戲的處理方式,按單獨的地圖劃分,如果玩家要跨越地圖,則需要在
游戲服務器之間產(chǎn)生一次數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移.這就是為什么回合制游戲和開房間副本類游戲承載人數(shù)比開放性大地圖游戲的承載更高的原因.【199cloud-艾娜小編】